[Gusano de Arena Saliendo]

GURPS Dune

Sean Ware, Chicago Illinois
Escrito: Agosto, 1993.
Convertido a HTML: Octubre 1995.
Convertido con Imágenes: Julio, 1996.
Ultima modificación: Marzo 5, 1997

 Traducido por José Fernández, Madrid Spain


Una versión del documento sin las imágenes y en inglés esta disponible en: http://www.erinyes.org/gurps/dune/dune.html.

Otras campañas de GURPS están también convertidas a HTML.


Esto es un compendio de descripciones y alteraciones de reglas de la campaña GURPS Espacio basada en la serie de Novelas de Dune escritas por Frank Herbert. Incorpora elementos de GURPS Cyberpunk, GURPS Artes Marciales, GURPS Aventuras para Artes Marciales y GURPS Vehículos (1ª Edición).

Se asume que toda la acción se desarrolla en Arrakis, un poco antes o durante el tiempo en que transcurren las dos primeras novelas: Dune y Dune Mesías. Alteraciones posteriores y expansiones pueden ser desarrolladas para completar las demás áreas del universo de Dune.


Información General

Estilo de Campaña

La "Idea" original de esta campaña era que los Personajes fueran un grupo de Fremen, o de una organización que practicara el contrabando en Arrakis. El Total de Puntos Iniciales podría ser para esta campaña de entre 100-200 puntos.

Otras posibilidades incluidas:

Casa Menor
Los Personajes pertenecen al conjunto de una Casa Menor: puntos iniciales totales: 100-300 puntos.
Casa Mayor
Los personajes pertenecen al conjunto de una Casa Mayor (Atreides, Harkonnen, Corrino, etc.), puntos iniciales totales: 200-400+ puntos(la mayoría de ellos en conexiones políticas y en estatus).
Mercenarios
Una banda de mercenarios de alquiler, o miembros de alguna de las fuerzas armadas fijas de una Casa Mayor o Menor. Puntos totales iniciales: 100-300 puntos.

Nivel de Tecnología en la Campaña

El Universo de Dune es considerado como de Nivel tecnológico NT 9 con algunas grandes anomalías. Muchas de las anomalías pueden ser atribuidas a los variados adelantos producidos por los descubrimientos de Holtzmann. Ellos incluyen: viaje más rápido que la luz, comunicaciones más rápidas que la luz, escudos de fuerza, y contra- gravedad. Estos elementos existen de cualquier modo en un NT9.

La segunda desviación mayor del estándar de un mundo de GURPS de NT9 es la casi completa falta de los ordenadores o maquinas pensantes en el Universo de Dune. Los ordenadores de Complejidad superior a 1 son muy raros; aquellos más complejos de 4 no existen. Este aparente fallo en la fabricación tecnológica es debido a serios elementos, el cual notable de ellos son los mentats. Mentatas son " ordenadores Humanos" entrenados desde el nacimiento a realizar funciones lógicas y analíticas complejas con grandes tasas de rapidez y fiabilidad (más en Mentats abajo.) La Hermandad Bene Gesserit también cumple funciones similares aunque con un propósito e ideología diferente.

Espacio de la Campaña

De acuerdo a los libros, y las fuentes secundarias, el Imperio se expande por todas las galaxias, aunque solo cuenta con unos pocos planetas propios. Esto suministra al Director de Juego la posibilidad de limitar el lugar físico de la campaña a una pequeña escala de galaxias o parte de una galaxia si lo desea. En cualquier evento, la velocidad FTL de las naves espaciales se refleja relativamente como un corto periodo de tiempo entre lugares inhabitables (1-12 días, normalmente, en los viajes largos se tardará probablemente en un largo mes).

Fondo Político de la Campaña

Nombre y tipo de estado estelar: el Imperio Corrino (o alternativamente el Imperio Atreides).

Tipo de Control: varia desproporcionadamente dependiendo del control local gubernamental que se ejerza.

[Emperador Corrino e hija]

Breve Descripción: El Imperio de la Casa Corrino esta basado en tres bases de Poder: el Emperador, el Landsraad, y la CHOAM. Las diferentes Casas controlan los diferentes planetas y sistemas locales del Emperador como vasallos. El Landsraad está formado por varias Casas, que forman un Senado Imperial. La CHOAM es un cuerpo económico cuyo fin es negociar las ganancias de las cuales dependen las diferentes Casas que tienen intereses económicos comunes, sin infravalorar una corporación y sus accionistas. El Directorio en la CHOAM representa el vasto peso potencial y la influencia económica.

Una cruda distinción entre una casa mayor y menor es el tamaño de su feudo. Las Casas Menores están limitadas a un planetario o a un gobierno local de pequeña escala. Las Casas Mayores son elegidas en posiciones representativas dentro de la Landsraad, y controlan uno o más sistemas estelares.

Otros cuerpos políticos también mencionados: Las Bene Gesserit y La Corporación Espacial son ambos muy activos en política, aunque inusualmente toman parte en ella.

Velocidad de comunicaciones MRL, rango y utilidad: Ondas Holzmann.

Velocidad: instantáneo; rango: 250 años luz (77 par seg.) sin re-diseminación.
Capacidad: Las Naves comunes no pueden contactar con cualquier tipo de comunicación. Tecnología Medica: TL9 tecnología medica normal, excepto para diagnósticos computerizados y tratamientos tecnológicos.

Reglas para Naves Estelares

Casi todos los viajes interestelares son manejados por la Corporación Estelar la cual posee un monopolio de todos los recursos subscriptos a estos viajes, esto es: naves estelares, navegantes de naves estelares, e información interestelar para la navegación. Los Navegantes son una sub raza especializada del Universo de Dune, los cuales navegan mediante presciencia limitada. Viendo el futuro, el navegante puede ajustar el curso de la Nave Estelar y encontrar el lugar correcto en el hiperespacio a través del cual la nave llegue a salvo a su destino. Esto implica que la navegación requiere de muy pequeñas ayudas como sensores y equipo informático. Los Navegantes son una raza muy especializada, y probablemente no puedan ser elegidos para ser un Pj´s. Por ello, no se incluyen reglas sobre este tema. Debajo se encuentran sugerencias para una campaña recorriendo a modo grosso la Vía Láctea.

Viaje Más Rápido que la Luz (MRL).

Tipo de control de MRL: Hipermando
La masa de las maquinas para el hipermando `standard' es de .010 ton, que toma (incluida la sala de maquinas).030 cy y cuesta $400 per ton de la masa total de la nave. Estas maquinas requieren de .1 MW-h per tonelada de nave para hacer el salto al hiperespacio y .01 MW de potencia por tonelada de nave para mantener esta en el hiperespacio el resto del viaje. Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de 10 parcecs/hora.
Tamaño y eficiencia del hipermando puede ser ambos conectadas con el fin de incrementar las velocidades MRL. Para ello se requiere una simple relación proporcional de dos veces el tamaño standard y dos veces la eficiencia standard. La eficiencia depende del coste; el tamaño depende de la masa y el tamaño. Por ello, la velocidad máxima posible MRL es de 40 parcecs/hora.
Los requisitos de energía para hipermando conectado se ve incrementado por el cuadrado del factor de incremento final de velocidad MRL.
Ejemplo #1: Una maquina la cual está al 10% más de eficiencia pero con el mismo tamaño tendría una velocidad MRL de 11 parcecs/hora, y costaría $440 por tonelada de masa total de nave. Todo el resto de figuración concerniente al peso y al tamaño va como arriba. Requeriría de .121 MW-h por tonelada de nave para saltar, y.0121 MW de potencia por tonelada para mantener la nave en el hiperespacio.
Ejemplo #2: Una maquina con un tamaño superior al 40% de lo normal y el 50% de más eficiencia requeriría de una masa de .014 toneladas, con .042 cy y un coste $600 per tonelada de la masa total de la nave. Una nave bien equipada conseguiría una velocidad MRL de 21 parcecs/hora (10 x 1.4 x 1.5). El factor de la velocidad MRL se incrementaría en esta nave hasta 2.1, por lo que la energía que requeriría sería incrementada en un factor de 4.41. por tonelada de nave estelar; necesitaría entonces de .441 MW-h para saltar y .0441 MW para mantenerse en el hiperespacio.
Navegación MRL: 4-dimensiones, puertas estelares de elite.
Efectos de flanco del MRL, efectos de error, notas especiales: Busca otras referencias para más detalles en lo concerniente a la Confederación Estelar y el viaje interestelar.
Tipo de mando MRL: Mando a reacción
Las naves a "Vapor" están compuestas por un motor a reacción de tecnología TL9, el cual usa agua como combustible. Ello produce 1 tonelada de potencia de 10 MW de energía de salida, lo que produce una velocidad de alrededor de 200 millas per segundo. Este mando puede acelerar hasta 1Giga por semana, o .1 G por diez semanas, usando un 18 % del volumen original de la nave como volumen de reacción. El peso, el volumen y el coste de la nave son de: $5,000, .1 cy, .05 ton per MW de energía consumida.
Tipo de mando MRL: Mando sin reacción
Las naves "antorcha " poseen un mando sin reacción de tecnología TL9 que produce 1 tonelada de potencia por MW de energía suministrada. Por cada MW consumido, la masa de la nave crece en una tonelada, coge 4 cy y cuesta $50,000.

Energía

Tipo de planta de energía: Reactores de Fusión (TL9)
Cada planta cuesta una base de $1,000,000, 10 toneladas y 5 cy, más $100,000, .5 ton y .5 cy por capacidad en MW.

Armamento y Escudos:

Láseres Ultravioleta (TL9), TL12 (equivalente) Escudos de Fuerza y Misiles no guiados están también disponibles.


Variaciones de las Reglas

Lucha con escudos

Los escudos personales están hechos para que la mayoría de las armas de proyectil sean ineficaces en el combate cuerpo a cuerpo. De hecho, se está volviendo a los viejos estilos de lucha otra vez. Pero la ventaja tecnológica del escudo ha forzado a realizar modificaciones. En términos de juego, la habilidad de Escudo de Fuerza ha sido ligeramente alterada.

Los escudos defensivos personales de Fuerza del Universo de Dune no son proyecciones redondas sólidas de fuerza, los escudos son de cuerpo entero, los cuales permiten pasar objetos a través de ellos, aunque son lentos. Un objeto que intente pasar a través de un campo plano con una velocidad vectorial mayor a la de la velocidad del golpe es parado con una resistencia que crece a una intensidad de cuatro veces la energía desarrollada. Cuando la velocidad es suficientemente alta, el campo se transforma en sólido contra el objeto lanzado. Los escudos tienen diferentes "velocidades de golpe" -- esta velocidad sobre la cual un objeto normal puede pasar un campo planar Holtzmann -- depende del espectro electromagnético de admisión de la superficie plana. No puede ser inferior a 5.8 cm/s para cada campo angstrom, y se incrementa hasta 9.3 cm/s para los campos con absorción total. Los escudos típicos tienen una velocidad de golpe de 7 cm/s admitiendo la luz visible, los rayos X y los gamma.

En combate cuerpo a cuerpo, esto se traduce a un DP de 8 para un escudo militar típico. Además, el escudo da una RD 3 contra daño producido por choque o por corte porque la velocidad máxima de ataque no puede ser usada. En la mayoría de los ataques de mano a mano está permitido el uso de armas de filo o punzantes como un cuchillo o un florete.

El escudo es extremadamente efectivo contra armas de alta velocidad (como balas, misiles, granadas, etc.), dando un DP 12 y un RD 50. Las postas de baja velocidad existen, pero son raras y poco efectivas.

Los ataques con palo o porra son poco eficaces, pero paran, mantienen y golpean efectivos ataques tan buenos tanto como para enemigos escudados como para no escudados. Contra estos ataques los escudos no dan defensa.

Los escudos defensivos reaccionan explosivamente con el contacto de las luces coherentes de las armas láser. Cuando la luz coherente afecta a una superficie plana u otro tipo de superficie, toda la pseudo-materia confinada en el escudo es instantáneamente convertida en materia real. Esta materia convertida produce entonces una explosión de energía pura. Afortunadamente, la masa de los campos planeares actuales es pequeña, del orden de 0.005 g para un escudo personal. Así, un escudo personal de defensa, si es tocado por un rayo láser, podría producir una ráfaga atómica de una energía de 0.1 kilotoneladas. El centro de la ráfaga es un poco errático, algunas veces originado dentro del escudo, otras dentro del arma láser, otras en ambos, sin ninguna forma de poder determinarlo de antemano, haciendo la táctica de usar armas láser y escudos definitivamente suicida.

El escudo puede ser usado como una defensa activa similar a un peto medieval. De cualquier modo, debido a su total cobertura, puede ser usado no sólo para bloquear ataques sino también para rechazarlos. Un luchador experimentado puede usar sus brazos escudados para rechazar un ataque sin miedo a ser herido. Un rechazo efectivo se determina normalmente como una habilidad de lucha sin armas, pero las consideraciones acerca de atacar la parte del cuerpo que ha rechazado el ataque son ignoradas cuando se realiza un rechazo efectivo. DE tal modo que en una parada no efectiva, el brazo que lo rechaza no será dañado, sino fuera el objetivo especifico del ataque.

De todas formas, el campo planear de Holtzmann planear no es impermeable, y en varios estilos de pelea con escudos han sido creados para explotar esta debilidad. Para amoldar este suceso adecuadamente, es necesaria una nueva maniobra de combate: Para cada habilidad de combate cuerpo a cuerpo existe una maniobra de combate con escudo.

Además, un combatiente muy experimentado que este familiarizado con los arreglos que requiera un escudo, puede compensar el hecho de que los valores defensivos del escudo sean menores a los óptimos. Cuando lucha con el escudo, se le resta un castigo contra la tirada de defensa que realice igual a la cantidad de la tirada de ataque del atacante. Esta regla es similar a la regla opcional de combates rápidos que se encuentra en el lateral de la página 147.


Nuevas ventajas

Cuerpo Elástico

$250,000 40 puntos
Una combinación de entrenamiento riguroso manipulación biológica, y delicada cirugía plástica, permitiendo cambiar la apariencia física. En cuestión de minutos, un personaje con esta habilidad puede cambiar su altura, constitución, cara, color de pelo, apariencia en edad y hasta de sexo. Él puede transformarse en cualquiera que desee imitar. Un maestro es este arte necesita ver a la persona sólo durante un minuto para realizar este cambio. Durante unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten estúpidas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus amigos.

Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un máximo de 15 cm, estrechando unos músculos especiales de la espalda; constriñendo estos mismos músculos y los discos de la espina dorsal, la altura puede reducirse un máximo de 7 u 8 cm. Estos cambios pueden ser mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen, los músculos de la espalda necesitan estar relajados varias veces al día.

La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el cuerpo humano, alterados para servir a este propósito. Estos sacos han sido extirpados, alterados y recolocados en diferentes posiciones del cuerpo, mediante cirugía, después de la pubertad. Cuando el sujeto alcanza el máximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial conectando el sistema respiratorio con los sacos celómicos. Los tubos contienen válvulas internas. El sujeto abre las válvulas con una acción muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta hasta los sacos expansibles. Cuando se alcanza la talla deseada, los músculos son relajados y las válvulas cerradas, atrapando el aire dentro del saco hasta el momento en que el bailarín decida desinflarse.

Llenando varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de la talla deseada. El tamaño de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables. A través de la técnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127 kilos.

El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responden mediante variaciones de temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a través de la piel y así el color del pelo.

El color de piel es cambiado mediante una alteración de hormonas del cuerpo controlando la glándula pineal, la glándula pituitaria y otras.

En los primeros pasos del feto, un estimulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la uretra se cierre cuando esta próximo a éste. Después mediante un equipamiento medido, el sujeto tiene un pene y una vagina totalmente funcional (los cuales carecen de útero y ovario). Mediante cirugía relativamente menor, se produce un pliegue en el mons veneris en el cual el pene se oculta. El trabajo es completado por un control voluntario que el sujeto posee sobre los músculos cremasterianos y el escroto, el cual aloja la retracción de los testículos en el abdomen. El tamaño del pene es alterado mediante el control de flujo de la sangre.

Esta ventaja añade +8 a cualquier tirada de disfrazarse, y puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (común). Puede ser usado para hacer al sujeto más atractivo, dándole un modificador de +2 a las tiradas de reacción. Además se puede utilizar junto a la ventaja de Cara Elástica como ventaja acumulativa.

Cara Elástica

$100,000 15 puntos
Inyecciones poco después del nacimiento ralentizan y paran la osificación de los huesos faciales, y se produce un remplazo estimulado de las membranas de la cara con un músculo similar a la carne. Después, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartílago a hueso en áreas limitadas. La cara se torna en una estructura de cartílago y músculo. En el lugar donde estarían los huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartílagos elásticos envueltos en un material similar a la masilla que le da consistencia.

Durante los años anteriores a la pubertad se ejercita la estimulación de los diferentes músculos de la cara diariamente. Con una maestría en estos músculos, el sujeto puede cambiar tanto el tamaño y la forma de los "huesos" de las mejillas dándole forma de objetos como fácil y rápidamente trasformarlos en una mítica sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la apariencia de la víctima, moldea la materia entre los cartílagos hasta darle la forma deseada, la cual puede ser su definitiva sino se cambia, produciendo un trauma al no cambiar de forma.

Los músculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del cráneo pueden ser manipulados para que el cráneo sea incrementado o empequeñecido hasta los limites del estrechamiento, o cambiar la forma de la calavera.

El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responde a variaciones de temperatura cambiando el color del pelo. El sujeto puede controlar la cantidad de flujo de sangre que circula por el pelo y así cambiar su color. El peinado y el tamaño del pelo fueron tratados embrionicamente; mediante esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al nervio y las células simpáticas. Estos nervios estimulan los músculos erectores de la raíz hasta la punta.

El color de los ojos y la piel es cambiado mediante la alteración de hormonas del cuerpo a través del control de las glándulas pineales, pituitaria, etc.

Esta ventaja añade +5 a la habilidad de disfrazarse, o puede ser usada para hacer a alguien más atractivo, dándole un modificador +2 a las tiradas de reacción, y puede ser usado de manera acumulativa con la ventaja de Cuerpo Elástico.


Nueva Desventaja

Dependencia al escudo -10 puntos/ -15 puntos
Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, todas tus tiradas de combate (tanto de ataque como de defensa), están a -2. La versión más cara de esta desventaja es exactamente igual a la desventaja parálisis de combate cuando se confronta en una situación de combate sin el escudo.

Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.


Nuevas habilidades

Escudo de Fuerza (Física/Fácil)DS-4

Es la habilidad de usar escudos de defensa Holtzmann en combate cuerpo a cuerpo. El escudo puede ser usado para bloquear o rechazar ataques. La puntuación de Bloqueo es determinada como una habilidad de Escudo (ej: Bloqueo = 1/2 Escudo de Fuerza), la puntuación de rechazo es derivada de cualquier habilidad de combate sin armas como Boxeo, Pelea, Karate, y Judo (p.ej.: Rechazar = 1/2 Pelea o 2/3 Karate, Judo o Boxeo).

Usar Buscador - cazador (Física/ Difícil) DS-4 o IN-4

Esta es la habilidad de usar el recurso de asesinato del buscador - cazador (ver en equipamiento). Se requiere de una tirada de habilidad para localizar al objetivo, y otra para atacar. El objetivo puede evitar el ataque de dos formas. La primera, quedándose perfectamente quieto, haciendo extremadamente difícil para el atacante localizarlo. Se hace una tirada de confrontación de la habilidad Usar Buscador - Cazador contra Ocultarse +3. Segundo, después de un rechazo exitoso de un ataque de buscador - cazador (como la habilidad de evitar armas arrojadizas) el defensor puede intentar hacer una presa del objeto y contenerlo. Tira una tirada contra destreza para ver si tiene éxito.

Un ataque exitoso con un buscador- cazador ignora la DP de cualquier escudo que pueda llevar la víctima, pero no la DP o RD de otra armadura. Si el buscador- cazador no hace suficiente daño para penetrar la RD del objetivo, éste se atasca y no puede ser usado otra vez

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Cabalgar (Gusano de Arena) (Física/Difícil) por defecto a DS-5

Esta habilidad sólo puede ser cogida por los Fremen de Arrakis, y no está permitida para personajes con otro trasfondo.

Esta es la habilidad de montar y dirigir un gusano de arena gigante para transportarte por los grandes desiertos. Un martilleador (un aparato Fremen que simula el martilleo rítmico de llamada que realizan los gusanos hembra cuando preparan el nido) llama a un gusano de arena macho, en donde el jinete de arena desee subirse al gusano, e inserta un garfio especialmente diseñado entre los segmentos del gusano cuando aparece.

Una vez que los anillos están abiertos, exponiendo la carne interna del gusano, hace que éste gire la apertura lo más lejos de la arena. El jinete de arena mantiene el garfio y lo lleva a lo más alto del gusano, donde monta más garfios para dirigir el gusano, abriendo anillos para hacer virar al gusano.

Una tirada exitosa de DS es necesaria para montar al gusano de arena. Un fallo significa que el gusano ha tirado al jinete de arena, enterrándole debajo (ver reglas sobre sofoco). Una tirada exitosa contra la habilidad del Jinete de Arena hace ganar el control del gusano inicialmente, y una cada hora hace mantener el control (con un +2 por cada tirada previa).

Decir la Verdad (Mental/Muy difícil) No hay valor por defecto

Pre- requisito: Ventaja Empatía

Esta habilidad sólo puede ser cogida por las Bene Gesserit ,y siempre que se pertenezca a la elite de las Madre Reverendas. No está permitido para personajes de otro trasfondo. Es similar a la habilidad Detectar Mentiras, pero, debido a sus métodos, no puede ser tomada como Detectar Mentiras.

Las Bene Gesserit lo usan para "leer" y "registrar" a una persona manipulándola con la Voz. Este entrenamiento puede ser usado para determinar cuando miente un individuo. A través del uso del desciframiento reihani, una Bene Gesserit puede reconocer y registrar un individuo sin problemas con los cambios evidentes de humor o apariencia que el individuo asuma, Cuando se combina con habilidades de intensa observación, la Bene Gesserit puede determinar cuando una persona miente.

Una tirada de dado exitosa contra Decir la Verdad revelara que el sujeto ha mentido. Si no, de cualquier modo, revela que podría ser verdad. Además, debido a que esta habilidad está basada solo en la cuidadosa observación del sujeto, si el sujeto cree que lo que dice es verdad, esta habilidad no la revela como falsa.

Voz (Mental/Difícil) No hay valor por defecto

Esta habilidad sólo puede ser usada por las Bene Gesserit , y no es normalmente posible que ningún personaje de otro trasfondo la use.

A través de la Voz, con una manipulación astuta de tonos vocales, una Bene Gesserit puede manipular individuos o grandes grupos lanzado tonos clave. Ciertos tipos de tonos de voz hace que el humano responda, y que la persona registrada pueda ser controlada en cualquier situación. Las mujeres específicamente dotadas con el Gran Control puede manejar cualquier numero de gente en cualquier situación, incluso pueden controlar a otras Bene Gesserits. Una forma poco común de usar la Voz es la Lie Adroit -- manipulación mediante la mentira oculta; el Zensunni Codex -- un juego de palabras que confunde o tergiversa la verdad; y la implantación de palabras clave autosugestivas (por ejemplo, la más común de las palabras implantadas es "Uroshnor," una palabra sin significado, pero que cuando es pronunciada, produce un estado de inmovilización). Estas técnicas, de todos modos, sólo pueden ser usadas para trabajos específicamente profesionales.

En un duelo de habilidades, Voz contra Voluntad -6, es requerido un uso satisfactorio de la habilidad. Si se consigue, la víctima puede ser ordenada para realizar ordenes de complejidad moderada. Esta habilidad requiere de un periodo de cuidadosa observación de la modulación de voz del individuo antes de poder ser usada sobre él. Normalmente unas pocas sentencias captadas de la víctima son suficientes.


Nuevas maniobras

Penetrar Escudo (Difícil)
por defecto con cualquier habilidad de arma de combate que corte o empale a un -3
Pre requisito: habilidad de cortar o empalar con el arma.

Se debe especializar.

Es la habilidad de combatir cuerpo a cuerpo contra oponente escudado. No puede ser usado en conjunción con armas de rango, excepto en casos particulares como Lanzamiento de Cuchillo y Pistola (agujero) los cuales necesitan técnicas especificas para penetrar el escudo. El uso de esta maniobra es útil si es usado con la habilidad de Escudo de Fuerza (ver más arriba). Normalmente, los escudos Holtzmann dan una DP de 8, y RD 0 en combate cuerpo a cuerpo. Si se aprende esta maniobra, la efectividad del escudo es superada. Un éxito en la tirada de esta maniobra reducirá el DP a 2 y la RD a 0 del escudo. Un éxito critico elimina las defensas del escudo.

Se pueden incluir las siguientes habilidades de combate en esta habilidad:

Hacha/Maza, Espada ancha, Pelea, Armas (Aguja), Jitte/Sai, Katana, Kusari (cadena pesada), Cuchillo, Cuchillo (Main-Gauche), Lanzamiento de Cuchillo, Brazo armado, Espada corta, Shuriken, Vara, Lanzamiento de Arma, Hacha/Maza de dos manos, y Espada de dos manos.


Personajes de Dune

Bene Gesserit

Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningún material público hace referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, el material de la Missionaria Protectiva, la religión es descrita como " la enseñanza determinada de las masas". El texto describe miles de variaciones religioso- míticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que indique que la Hermandad crea en cualquier más que en su propia meta, el Kwisatz Haderach.

La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética a la Sociología, la Política, la Religión y la mitología.

La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno mismo, o "conocerse a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y psíquicamente, y controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y entender la realidad con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendrá el control de la situación. El entrenamiento Bene Gesserit permite a los miembros de la Hermandad ser agudas analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.

Un programa de entrenamiento de dos partes es realizado simultáneamente por la candidata: el entrenamiento de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una niña pequeña gasta horas en aprender los muchos lenguajes en uso de su cultura, y después tarda más horas sentada en una roca quieta, descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardiaco, moviendo un músculo al tiempo que cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa básica del entrenamiento es conseguir la armonía y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el individuo. Esto requiere tanto de entrenamiento como del estudio de las siguientes habilidades: Teología (Taoísmo), Filosofía (Budismo Zen), Meditación, Control Corporal, Lenguaje del Cuerpo, Control de la Respiración, Psicología, Fuerza Mental y Curación Ying-Yang.

Después, la mayoría de las hermanas Bene Gesserit conseguirán alguna o todas estas ventajas: Tiempo Absoluto, Sentidos Agudo, Alerta, Reflejos de Combate, Don de Lenguas, Longevidad, Curación Rápida o/y Voluntad Inquebrantable.

La Hermandad es un poderoso Patrón, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputación a sus miembros. Debido a que la Hermandad es el único sitio de enseñanza donde habilidades y secreto le rodean, esto se traduce en 40 puntos más como un Trasfondo Inusual (alternativamente las Bene Gesserit pueden ser tratadas como Maestras en Artes Marciales y su conocimiento de las habilidades y maniobras de cinemática les dan la ventaja de Entrenada por Maestras).

Mientras que la gente con desventajas físicas no es admitida normalmente por la Hermandad, algunas desventajas son comunes en la orden. Desilusión, Fanatismo, Rabia, Intolerancia, Desconfianza, y Adicción a la Melange pueden ser todas encontradas en sus miembros.

La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros, y tiene muchos Enemigos. Las Profesoras dentro de la Hermandad pueden tener otras candidatas diferentes a estudiantes- Dependientes.

Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso" 12 puntos/ 37puntos

El camino "misterioso de la batalla" está basado en el completo control prana-bindu. Las técnicas de combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde depende el control supremo de los músculos de su ferocidad pasmante. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento sino también habilidades con el cuchillo y de golpear con el látigo requieren de este dominio de músculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el envejecimiento. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival. Los Feydakin de Paul Muad'Dib son maestros Fremen de este estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.


Habilidades Primarias: Judo, Karate, Cuchillo, Teología (Taoísmo)
Habilidades Secundarias: Boxeo, Lenguaje corporal, Cuchillo(Main-Gauche), Filosofía (Zen Budismo)
Habilidades Optativas: Control Respiratorio, Látigo, Curación Yin-Yang
Maniobras: Llave de Brazo, Golpe de Codo, Finta [2 puntos], Puñetazo, Rodillazo, Localizar golpe [2 puntos]
Habilidades cinemáticas: Lucha ciega, Control corporal, Kiai, Meditación, Fuerza Mental, golpe poderoso, Puntos de Presión, Secretos de Presión Maniobras Cinematicas: Esquiva mejorada, Clavar [2 puntos]

Bene Tleilax

Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos tecnológicos inmorales, pero tolerados dirigidos a la Jihad Butleriana. Así, los enigmáticos Tlielaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio. De todos modos, los Tleilaxu gestionan más que simples productos tecnológicos. Ellos producen humanos genéticamente manipulados con propósitos específicos.

SI alguien ha sido purgado por la Jihad, ese fue la Bene Tleilax, cuya tecnología no da restricciones en la búsqueda de sus intereses científicos. Los Tleilaxu existen en un vacío de moral y ética en la periferia más lejana del Universo. Científicos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la experimentación por ellos mismos de Tleilaxu , una práctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de clase baja en su sociedad altamente estratificada.

Cuando fueron descubiertos por uno de las primeras naves de reconocimiento de la Cofradía Interestelar en 23B.G. ellos no pudieron por más guardar el secreto. De todas formas, los Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofradía para proveer sus productos al recién formado Imperio. La falta de ética y el fértil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu, quienes definían todo como o una herramienta o un producto, fue el pie para un crecimiento insensibilizado por el tiempo de monstruosidades psicológicas y éticas necesarias para la Jihad Butleriana, Después, ellos fueron protegidos del castigo de los edictos de la Gran Convención, cuando su seguridad fue garantizada por la Cofradía y la Casa Corrino, y sus productos fueron recibidos por la mayoría menos fanática del Imperio.

Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax ven a la guerra, el poder, y la religión como meros productos o compra. Desde muchas de sus experimentos en las áreas que envuelven la explotación humana, la tecnología Tleilaxu crea fabricaciones genéticas y adeptos psico-neurales. Ellos proveen humanoides, herramientas sentientes. Los danzarines Rostro, herramientas sexuales, genero, Mentats pervertidos, doctores Suk subvertidos, navegantes de la Cofradía y melange artificial son los mejores ejemplos de sus artículos.

A través de su encubrimiento en el Imperio, desde su descubrimiento mediante la caída del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unión Siona-Duncan, los Tleilaxu son considerados objetos de carga universal, miedosos y sin creencias. La "distrans humana" es una de las causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneración de humanos en maquinas.

Tleilax tiene muchos elementos de una mundo TL9 de GURPS Cyberpunk. Modificaciones biónicas, ordenadores, implantes cibernéticos, y clonación son todas permitidas aquí. Los personajes de origen Tleilaxu pueden seguir las reglas de Cyberpunk para su creación. DE todos modos, todo el cyberware es no natural en apariencias (mira GURPS Cyberpunk, p. 31 versión inglesa), pero debido a ello es raro que cueste el total de puntos normales. Bene Tleilax son expertos en ingeniería genética, y pueden diseñar a un humano con ventajas o desventajas físicas o mentales.

Sus productos están todos a la venta, pero no es común de sus productos el ser compuestos con mejoras las cuales no fueron específicamente ordenadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt, fue mejorado con ojos cibernéticos.

Danzarines Rostro

Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en realizar entretenimiento o espiar, el más famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul Muad´Dib. Los danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y movimientos de otros. Ellos circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiración y repulsión en las profesiones ocultas de danzarines y mímicos, aunque el poder sabe cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro. Ellos son además el brazo mayor en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.

En cuestión de segundos, un danzarín rostro puede cambiar de altura, constitución, estructura facial, color de pelo y peso aparente, y también de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que desee. Un danzarín rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar. Durante unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten estúpidas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus amigos. Los Tleilaxu dan a los danzarines rostro con estas habilidades mediante una combinación de riguroso entrenamiento, manipulación biológica e increíble cirugía plástica. Los procedimientos son de los más ocultos de los secretos Tleilaxu.

Un danzarín Rostro posee las modificaciones de Cuerpo Elástico y Cara Elástica, y muchas de las habilidades de Ladrón/ espía, siendo necesarias las de Simulación. Muchos danzarines Rostro fueron también excelentes anfitriones. Danzarines Rostro pueden no tomar cualquier desventaja física que limite su posibilidad de imitación como Gordura, sobrepeso, Delgadez, Enanismo, Gigantismo. Ellos están endeudados con una obligación a los Tleilaxu o con su comprador, y puede tener muchos Enemigos. Las técnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.

Gholas

Uno de las capacidades únicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la producción de duplicados humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneración del tejido requiriendo el transporte criogénico inmediato de los cadáveres completos en los tanques de axolotl de Tleilax. A los Gholas se les reproducían también sus miembros internos y especificas habilidades pero quitándole partes concisas de su memoria pasada. Ellos eran frecuentemente condicionados a responder con especificas acciones o comportamientos en cada mundo particular. A menudo, el disparador estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl.

Mira GURPS Autoduel (p. 74-75), GURPS Space (p. 65) o GURPS Cyberpunk (p. 57) para reglas concernientes a clonación.

Fremen

La cultura Fremen cambia significativamente en el transcurso de la Odisea de Dune. Lo que viene aquí descrito es una descripción de la era Fremen pre-Atreides común en Arrakis durante la ocupación Harkonnen. Esta es en esencia como la descripción de los Fremen del principio del primer libro, Dune, aunque su cultura empieza a cambiar al final de ese libro—cambiar en muchos sentidos.

El Kempo Fremen, como no fue específicamente descrito por Frank Herbert, puede ser sacado de la historia Fremen en conjunto con su vida diaria y actividades. Los Fremen – antes de la llegada de los Atreides-- son un pueblo semi nómada cuya cultura tribal está adaptada al planeta hostil y al gobierno opresivo de los Harkonnen. La educación Fremen no consiste en una escolarización formal en áreas determinas sino en un entrenamiento total para la vida. Un niño es entrenado por todos los miembros de la tribu desde sus primeros días hasta la madurez. La vida y seguridad de la tribu depende de la habilidad de cada persona de cumplir la disciplina del agua del sietch y saber como andar por las peligrosas arenas abiertas de Dune.

Los Fremen son guerreros renombrados, y Ventajas como Reflejos de Combate, Inmunidad al Daño, y Fortaleza son comunes en todas sus filas. Debido al árido medio de Arrakis, la mayoría de los Fremen con desventajas físicas no sobreviven, y hasta las desventajas mentales pueden ser fatales si ellos dirigen la acción sin tener en cuenta las consecuencias. Los Fremen son considerados como una raza inferior de personas por el gobierno Harkonnen, que se traduce en -5 puntos de Estigma Social. Obediencia al sietch, Intolerancia a los de fuera, y un trato inferior son rasgos comunes. La mayoría de los Fremen son depravados en batalla y sus duelos son a muerte, no a primera sangre. Sería apropiado que tuvieran sed de Sangre. La vida del desierto deja poco tiempo para coger peso. Muchos Fremen son Flacos, y ninguno de ellos tiene sobrepeso. Ataviados de por vida a su destiltraje, muchos Fremen tiene también un olor corporal muy fuerte que es medianamente ofensivo para los no Fremen, (-5 puntos Hábito Personal Odioso).

Todos los Fremen son adictos a la droga, la melange.

Todos los Fremen poseen una gran pericia en las siguientes habilidades: Conocimiento del Lugar (el territorio del sietch), Camuflaje, Ocultarse, Lanzar Cuchillo, Cabalgar (gusano de Arena), y el estilo único de arte marcial Fremen: Kempo Fremen.

Otras habilidades: Alborotar, Escalar, Botánica, Liderazgo, Bardo, Instrumento Musical, Planetología, Pilotar ("Tóptero).

Los Fremen no usan Escudo de Fuerza, porque enfurecen a los gusanos de arena y tienden a averiarse en el desierto. Esta habilidad, y los correspondientes estilos de ataque son normalmente permitidos para los Fremen.

Kempo Fremen 8 puntos/ no es habilidad cinemática

Este es el arte marcial de los nativos Fremen de Arrakis. Desconocido para el público en general del Imperio, el Kempo Fremen es un estilo de combate dinámico. Sus raíces se encuentran e las viejas enseñanzas de los vagabundos Zensunni precedentes que colonizaron Arrakis. Hay docenas, sino cientos, de diferentes estilos, desde los estilos "suaves" como el viejo Tai Chi a estilos más "duros" no muy diferentes al Kickboxing, y numerosas variaciones entre los diferentes sietch personalizadas a su propio estilo. Un compendio de los extremos es descrito aquí. De esto hay un cuerpo considerable de leyendas sobre los Fremen y su papel en la historia del Imperio. Su ferocidad en la batalla no tiene rivalidad en la galaxia.

El arma Fremen preferida es el cuchillo Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano de arena. Es considerado sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el nervio del diente, contiene una cantidad pequeña de veneno mortal, una mezcla derivada de las plantas nativas del desierto. Los fremen intentan normalmente matar al respectivo enemigo con la punta de la espada; veneno que mata tanto a animales como a humanos Otras armas también usadas son el kindjal, una espada corta curvada y con doble filo, palos cortos, bastones, cadenas pesadas, y látigos. El combate sin armas tiene también su juego en este estilo, con golpes, paradas y lanzamientos.

El entrenamiento es muy intensivo, diseñado a dar flexibilidad y velocidad más que fuerza.

Habilidades Primarias: Judo, Karate, Cuchillo, Cuchillo (Main-Gauche)
Habilidades Secundarias: Dos habilidades para lo siguiente: Espada Corta, Palo Corto, Bastón, Cadena Pesada, Látigo
Habilidades opcionales: Filosofía (Zensunni), otras habilidades con armas, como arriba.
Maniobras: Llave de Brazo, Finta, Patear, Golpe giratorio

Mentats

El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latín, un antiguo lenguaje terráqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filósofo de reputación interestelar, acuñó el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las técnicas que él prescribe para la Orden. Por miles de años, la sociedad de los Mentats cambió a una incorporación de la lógica y la razón.

Un adepto Mentat puede ser caracterizado como (a) un humano en el género, con sensibilidad Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega tajantemente), ej. "un animal con razón y lógica;" (b) un experto en todos los métodos de lógica e inferencia; (c) un generalista conceptual, en contraste a los especialistas en áreas concretas; y (d) alguien que posee un sentido cuasi verdadero basado no en la presciencia sino en la inferencia.

El adepto Mentat siente cadenas de gananciales notablemente inductivas y espasmos increíbles de pura perspicacia, pero normalmente cuando está en un profundo trance Mentat. Algunos alegan que eso llamado trance Mentat es simplemente el uso de efectos dramáticos para hacer que el Mentat parezca más impresionante. Pero las predicciones subjetivas de los Mentats efectivas y la evidencia objetiva de cientos de estudios confirman la autenticidad del trance. Los ojos vidriosos, la entonación vocal átona, y la cautela parecen llevarle hacia su interior.

Quizá debido a su aparente necesidad confiar en el estado aislado de trance para altos grados de exactitud, los Mentats fallan históricamente como lideres. Un argumento de peso es que el liderazgo es más temperamento, que habilidad para razona. El líder efectivo debe hacer a menudo decisiones intuitivas en la ausencia de datos completos. Un buen emperador, duque, general o director actúa porque hay que tomar una decisión, pero un Mentat la demora por no tomar una decisión.

Todos los Mentats requieren de una alta IN (14 o más). La mayoría tienen niveles de Siempre Alerta y/o Sentidos Agudos, y habilidades Matemáticas inherentes. Dirección Absoluta y Tiempo Absoluto pueden ser apropiados para algunos Mentats. Todos los Mentats son obviamente Literatos.

Rangos Mentat:

Órdenes Menores:

Memorizador: Los totalmente preparados Memorizadores son capaces de retener información tanto relatada como no relatada. El test final implicaba absorbiendo una serie de 2 x 104 números o letras, reproducirlos en correcta secuencia, duplicando el mismo tiempo o espacio que el original. Los Memorizadores pueden repetir libros enteros de sus recuerdos. Ellos pueden replicar configuraciones espaciales, como el plano de una ciudad después de haber visto el sitio (o los planos) sólo una vez. Su mejor cualidad, de todas formas, es la de repetir conversaciones de principio a fin palabra a palabra, imitando la cadencia y las inflexiones vocales de cada participante.

Trata este rango como una versión avanzada de Memoria Fotográfica, sin el multiplicador de puntos por la habilidad con un coste de 20 puntos. Los Memorizadores pueden entrar en trance Mentat. Trata esto como la habilidad de Meditación. Además, vastos volúmenes de información son estudiados en este nivel, los cuales se traducen en el estudio de habilidades como Agronomía, Antropología, Area de Conocimiento, Botánica, Química, geología, Historia. Lenguas, Lingüística, Planetología, Zoología. Los memorizadores son propensos a ser abrumados por la cantidad de datos. Esto se puede traducir en un Hábito Personal Odioso (balbucear). La mejor defensa contra el Balbuceo es un entrenamiento posterior para hacer categorías de los datos.

Procesador: los Procesadores aprenden a combinar, dividir, clasificar y archivar piezas de información discreta con una exactitud del 99.99985 por ciento. Están capacitados para introducir orden y regularidad para hacer comprensible trozos de información no relatada. El mayor peligro de los Procesadores es que la orden introducida puede o no estar de acuerdo con la realidad. De todos modos, los procesadores están entrenados para intentar primero usar las categorías y etiquetas que otros proveen. Este cortado, separación, y restablecimiento de la información, así como la habilidad de conectarla con nombres específicos, lugares o eventos, es valiosa ante la estimación en la cultura anti ordenadores de este tiempo.

Este nivel será equivalente en entrenamiento extensivo en Matemáticas, e Investigación, tanto como el del Memorizador después en el estudio de habilidades basadas en el conocimiento. El hábito personal odioso (ingenuo) es apropiado para los Procesadores.

Hipotetista: Los Hipotetistas fueron entrenados para extrapolar de la información para dar explicaciones alternativas para las causas o los efectos de la información dada. Los hipotetistas se vanaglorian de sí mismo del número de diferentes interpretaciones que pueden ver en una serie de eventos. El hipotetista provee a su maestro con, al menos, dos explicaciones de la verosimilitud de las interpretaciones que da. La hipótesis primera es posible en un 92 al 98 % de exactitud.

Este nivel requiere de entrenamiento extensivo en Filosofía (Lógica), Cálculo, Económicas y Análisis Inteligente del Procesamiento.

Órdenes Mayores:

Generalista: Si los Procesadores son inocentes y aceptados, los Generalistas aparecen ásperos y pedantes. Los Generalistas superan la simple literalidad de las ordenes inferiores "haciendo que se tome la decisión por un saludable sentido común", pero con una cautela cuidada de la " carrera principal de lo que sucede en este universo" (fíjate en el relativismo de "este universo"), el Generalista se arriesga creyendo en sí mismo como una tienda enciclopédica de conocimiento.

Los Generalistas son esperados por poseer una claridad y conocimiento detallado de al menos el 94,75% de lo que pasa en "este universo"; este conocimiento, unido al entrenamiento Mentat realizado confidencialmente, guía más a un Generalista a molestar a sus camaradas con su sentido disipado de su propia superioridad. Los Generalistas está prevenidos de que los principios de la experiencia pueden cambiar, que nadie puede catalogar todo el conocimiento, y que el Generalista es parte misma de los fenómenos que aprende. Pero siempre con este aviso, los Generalistas son gente con quien es difícil trabajar.

Estudios posteriores en cualquiera y todas las habilidades mentales son apropiados para un Generalista además de añadir el entrenamiento del Hipotetista. Las desventajas Desconfianza, y Hábito Personal Odioso (ególatra) pueden ser usadas para un Generalista. Los Generalistas poseen un mínimo de IN de 15.

Simulacionista: Mentats que libera su razón de la dependencia en absolutos, y que puede corregir Asunciones ocultas en interferencias de otros reciben el título de Simulacionista. El simulacionista concibe y propone en detalle futuros alternativos, cursos de acción y explicaciones de eventos. Economía, política y estrategia militar tienen mucha influencia en el despliegue de las opiniones para un Simulacionista: uno bueno puede ofrecer fácilmente a sus maestros diez cursos de acción y, lo que es más, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de características de comportamiento preparadas para ser orquestadas.

Extensivo estudio en Económicas, Políticas, Psicología, Estrategia, Tácticas como también la adición de la ventaja Intuición hace del Simulacionista un capital muy valioso. La IN mínima de un Simulacionista es de 16.

Aconsejador: Sólo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en sabiduría y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, añadiendo sofisticación y entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legión Sardaukar o a un bloque de participación en la CHOAM. Los Aconsejadores planean para largo tiempo, negocian sobre materias delicadas, juzgan materias de vida o muerte. Un Aconsejador Mentat es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado líder, y un gobernador muy bueno en un emperador potencial.

Tanto como un estudio avanzado en todas las habilidades mentales, el estudio de la Diplomacia, y Detectar Mentiras son añadidos para el Mentat en la muy impresionante lista de habilidades. Un Aconsejador no tendrá un IN inferior a 17.

Disfunciones Mentat:

Balbuceo del Memorizador, Ingenuidad del Procesador, y orgullo del Generalista han sido nombradas más arriba. Pero otras condiciones pueden influir en las habilidades de un Mentat.

Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al síndrome llamado "Hielo Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la especialización, ningún ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que la trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a nuevas computaciones – aquellas que son determinadas inductivamente – y la ansiedad se transforma en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de que el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas las funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada.

La rehabilitación de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una reconstrucción última de la personalidad fortalecida para resistir la duda en sí mismo. Tan devastador es el Hielo Mentat que la condición, aun si la recuperación fuera completa, es un impedimento insuperable para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son reducidos a niveles inferiores más apropiados. Los Mentats están siempre temerosos de enfriarse, particularmente aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros Mentats superiores.

Adicción al Sapho: El sapho es un licor energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Es un producto que los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto somete al usuario a una explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats adictos les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la cual depende su exactitud. Los efectos específicos del Sapho están detallado más abajo.

Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la canción de las sirenas. Es la total inmersión del Mentat en la conciencia inductiva, y siempre los fundadores de la Orden de Mentats discordian de su naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una trampa mortal: solo el 30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por ciento se vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre algo más allá o de la más rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo más placentero" con el que un humano puede ser bendecido.

Variaciones de Mentat:

Rango Mentat-Asesino: La Escuela Ginaz de Maestros Esgrimistas da entrenamiento de Aconsejador de mentat, ayudando así a crear la especialización de Mentat Asesino. Una herramienta valiosa y necesaria de cualquier Casa Mayor antes del reinado de Leto II. Expertos en términos de kanly, y las Grandes convenciones, un Maestro Asesino de una Casa debe poseer un mínimo de DS de 14. El entrenamiento Ginaz incluirá niveles expertos de entrenamiento en Armas de Fuego, Disfrazarse, Garrote, Cuchillo, Venenos, Espada Corta o Katana, Lanzar, Saber Hacer (Kanly), Vara, Ocultarse. El estilo de arte marcial An C'hi es apropiado para un Mentat Asesino, como también la ventaja de Maestro Armero.

Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en las características no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicológica, dependiendo de las ordenes de sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genéticamente tejida, los Mentats pervertidos pueden tener cualquier Ventaja o Desventaja, sin tener en cuenta otras consideraciones del personaje. Multifest Hydros, el político mentat que posee siete personalidades diferentes Piter de Vries el asesino psicopático afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el mentat hermafrodita en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la mentat mujer monje y química, quien por 26 años de vida en confinamiento solitario, alimentándose solo de vegetales, falló al perfeccionar la formula que transforma la plata en melange. Algunos mentats pervertidos están más pervertidos que otros, y unos pocos no están pervertidos. No obstante, debido a que los mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por naturaleza, ellos son vistos de mayor modo como objetos de repugnancia.

Kevin Baird ha escrito un estilo de lucha de artes marciales para su propia versión de la campaña GURPS Dune (en inglés): The Landsraad Campaign. Este estilo es tomado de un personaje Mentat de creación de Baird, pero puede existir en otras campañas (en inglés):

The Thume-Variant Escrima Style

Sardaukar

Los soldados- fanáticos de Salusa Secundus quienes catapultaron el poder sobre la Landsraad en la Batalla de Corrin (88 B.G.). El caudillo de los Sardaukar y su familia entró en la Casa Imperial Corrino, llamada así después de que en el planeta Corrin, tuviera lugar la decisiva batalla. Las horribles condiciones ecológicos y sociales de Salusa Secundus forjaron las hazañas militares de los Sardaukar, quienes son maestros espadachines y mortales combatientes desarmados, comparable respectivamente a los diez niveles los maestros de esgrima de Ginaz y las adeptas Bene Gesserit. La insensible selección natural de Salusa Secundus educa a los Sardaukar, quienes van a dominar primero su planeta y después los mundos o habitados del Imperio bajo las reglas de la Casa Corrino. Ellos están rivalizados sólo con las fuerzas de ataque Fremen de Arrakis, particularmente los Fedaykin de Paul Muad'Dib.

Los personajes Sardaukar tiene excelentes atributos físicos, Reflejos de Combate y al menos dos niveles de Estatus. Muchos tienen Alto Umbral de Dolor, Inmunidad al Desastre, Fortaleza, y unos niveles de Voluntad Fuerte. Antes del incidente de Arrakis, la casa Corrino es un poderoso Patrón. Poderosos o muy conocidos Sardaukar tienen Rango Militar, y Reputación, y el ser Maestro de Armas puede ser una ventaja apropiada para algunos.

Todos los Sardaukar deben lealtad a la Casa Corrino Deber extremadamente arriesgado. Mal temperamento, Sed de Sangre, Matón, Fanático, Impulsivo, Intolerante, Megalómano, sin Sentido del Humor, Sadismo, Marca de Fábrica, y Hábitos Personales Odiosos son desventajas apropiadas para un PJ o PNJ Sardaukar.

Sardaukar pueden tener pericia en muchas de las siguientes habilidades, y tienen entrenamiento en habilidades de combate con y sin escudo: Armadura, Hacha/Maza, Armas de Rayos, Pelea, Espada Ancha, Demolición, Conducir, Defensa, Primera Ayuda, Escudo de Fuerza, Mayal, Garrote, Artillería, Pistolas, Judo, Karate, Cuchillo, Lanzar cuchillo, Pilotar, Puntos de Presión, Espada Costa, Bastón, Estrategia, Tácticas, Supervivencia.

Los entrenamientos de artes marciales Sardaukar favorecen los estilos externos de golpes duros. Estilos como el Jeet Kune Do y Muay Thai son especialmente apropiadas para orientaciones efectivas de combates. El mano a mano militar es conocido en cualquier evento.


Lugares

Arrakis

La transformación de Dune es tan cambiante y crucial para las Crónicas de Dune como la transformación de los Fremen o el Imperio entero debido a Paul Atreides-Muad'Dib y el subsiguiente Imperio Atreides gobernado por Leto II. Dune fue un planeta agradable con agua abierta sobre la superficie. Esta agua desapareció de la superficie del planeta, transformando Arrakis en un planeta totalmente árido. Varios proyectos de terraformación empezaron por el ecologista planetario con un éxito pírrico en la transformación de Arrakis en un planeta rico y verde bajo el gobierno de Leto II.

Lo que sigue es una descripción del planeta original, como muchos vagabundos Zensunni, los Harkonnen, y la casa Atreides lo encontraron.

Arrakis

Tipo de Planeta:  Desierto/caliente           Grado de rotación:         29 grados
Diámetro:      7660 miles                     Variación estacional: Moderada
Gravedad:      .868 G                         Duración del día:      22.4 horas
Densidad:     4.95 g/cm3                      Duración del año:     778.76 días
Composición:     Medio- Hierro

Presión Atmosférica: 1.00 atm (Standard)     Clima:
Composición atmosférica:                     Temperatura a 30 grados de Latitud:
  Nitrógeno:           74.32%                      Mínima:                50 F
  Oxígeno:             23.58%                      Media:            90 F
  Otros Gases:        2.10%                      Máxima:               130 F
                                             Agua en superficie:           0%
Terreno ppal.:  Desierto; mucha actividad    Humedad:                negativa
     volcánica                                 
                                                Lunas:
Recursos minerales :                              Krelln: Dia: 610 m, Dens: 3.97,
  Gema/Cristal:          ninguno                           .0554 G, sin atmósfera  
  Minerales raros:       escasos                  Avron: Dia: 263 m, Dens: 2.02,
  Radioactivas:         no común                           .0122 G, Sin atmósfera
  Metales Pesados:       escasos
  Metales industriales: no común                  Biosfera:
  Metales ligeros:         llena             Forma de vida dominante: Humanos
  Orgánicos:             no común                  Otras significativas: Gusanos de Arena

Notas especiales: Arrakis es el único planeta en el universo conocido que posee la especia geriátrica, melange. La melange es común en el planeta, aunque también peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las típicas Tormentas de Coriolis.

Civilización:

Sociedad:
Feudo de la Casa Harkonnen
Puertos estelares:
Cartago (Clase V), Arakeen (Clase IV), varios puertos de Clase I, II, y III situados a lo largo de las zonas no habitadas, la mayoría de Clase III y peores puertos controlados por contrabandistas en áreas remotas.
Instalaciones:
ninguna (después de los Atreides, Arrakis tendrá: un centro de Gobierno, varios centros Religiosos, y una Universidad( el Colegio de Guerra Arakeen)).
Producción económica:
La especia es lo que atrae a la gente a Arrakis, y casi todos los esfuerzos de los nativos consisten en no usar para sobrevivir la recolección de droga de las arenas.

Civilizaciones:                Población          PR   Nivel Tecn.   Nivel de  Control
Presencia Harkonnen             87,000             5    TL9 (escudos)       5
Nativos (no Fremen)           5 millones (aprox)   7    TL9 (escudos)       5
Fremen                        20 millones +        7    TL9 (sin escudos)   2

Total                         45 millones +        7

Información del Sistema:

Nombre estelar:  Canopus
  Tipo: F1 V
  Bio zona:  1.6-2.4
  Masa estelar:  1.87
  Limite interior:  ninguno
  Número de Planetas:  6 (+ 1 círculo de asteroides)
Planeta           Orbita/Dist Tipo               Diam.     Dens.     Grav.     Atmósfera
Seban               .35     Roca caliente        2975      5.42      .369      Nada
Menaris             .45     Casa verde           9827      5.14      1.16      Denso CO2
  -----             .65       -----              --       --        --        ----
  -----             1.15      -----              --       --        --        ----
Arrakis             1.95    Desierto (caliente)  7660      4.95      .868      O2/N2
 -----              3.55    circulo de asteroides  --       --        --        ----
Extaris             6.75    Pequeña gig. Gas    10140     1.31      .304     Super densa He
Ven                 13.15   Grande gig.  Gas   263125    1.01      6.09      Hidrogeno
  -----             25.95     -----                --       --        --        ----
Renova              51.55   Roca fría            2781      2.43      .154      Helio

Notas:

Extaris posee 7 lunas enanas, 5 lunas pequeñas y 4 lunas medianas.
Ven es un sistema estelar virtual con sí mismo de 29 satélites: 10 lunas enanas, 8 lunas pequeñas, 8 lunas medianas y 3 lunas grandes.
Renova posee una pequeña luna, Laran.

Caladan

Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Un mundo rico en agua. Un gobierno Atreides benevolente hace de este planeta la joya de la galaxia.

Giedi Prime

EL sistema Geidi es el mundo natal de la Casa Harkonnen, Una vez un planeta rico y forestal, años de dominio Harkonnen han devastado el ecosistema de Geidi Prime, contaminando los océanos y la atmósfera. El calentamiento global causada por la contaminación ha derretido la mayor parte de la capa helada. Por esto creció el océano varios metros, y los desastres costeros fueron extraordinarios. Lluvia ácida, desastres naturales ( inundaciones, derrumbes, huracanes), terremotos ahora dominan el planeta. Rico en metales industriales, Geidi Prime es todavía un centro para la industria. Sus gobernantes, sin tener cuidado de la devastación que están provocando, han decidido-- con mayor frecuencia-- realizar extravagantes juegos de gladiadores para que las masas se entretengan y mantener el orden.
Un proyecto de colonización del planeta ártico Geidi Secondus se ha acogido con mucho éxito. Un frío, áspero medio ambiente crece lentamente, pero el cruel puño Harkonnen ha empezado a poner su marca en el planeta.

Geidi Prime

Tipo de Planeta:   Como la Tierra            Angulo de rotación:         26 grados
Diámetro:      8850 miles                    Variación estacional: Moderada
Gravedad:       1.16 G                        Duración del día:      28.4 horas
Densidad:       5.73 g/cm3                    Duración del año:     261 días
Composición:   Media- Hierro

Presión Atmosférica : 1.12 atm (Standard)    Clima:
Composición atmosférica:                     Temperatura a 30 grados de Latitud:
  Nitrógeno:        77.32%                         Mínima:      70 F
  Oxígeno:          19.89%                         Media:       90 F
  Otros Gases:     2.79%                         Alta:       120 F
                                             Agua en superficie: 52%
Terreno ppal.: Llanos y colinas; algo        Humedad:      75%
     De actividad volcánica
                                             Lunas:
Recursos minerales:                             Randi: Diam: 650 m, Dens: 3.85,
  Gema/Cristal:         no común                        0.0573 G, sin atmósfera
  Minerales raros:      escaso                  Mardan: Diam: 850 m, Dens: 3.62,
  Radioactivos:         amplio                          0.0704 G, Sin atmósfera
  Metales pesados:      amplio
  Metales industriales: común                  Biosfera:
  Metales ligeros:      llena                Forma de vida dominante: Humanos
  Orgánicos:            llena

Civilización:

Sociedad:
Mundo hogar de la Casa Harkonnen
Puertos estelares:
Trammel (Clase V), Lothar (Clase IV), puertos de Clase I, II, y III esparcido a lo largo de regiones no habitadas, la mayoría de Clase III y peores en zonas más remotas.

Geidi Secondus

Tipo de Planeta:   Desierto/Frío             Ángulo de rotación:         33 grados
Diámetro:      6940 miles                    Variación estacional: Alta
Gravedad:       .849 G                        Duración del día:      36.3 horas
Densidad:       5.34 g/cm3                    Duración del año:     290 días
Composición:   Media - Hierro

Presión atmosférica: .632 atmósferas(standard) Clima:
Composición atmosférica:                     Temperatura a 30 grados de latitud:
  Nitrógeno:        79.82%                         Baja:      0 F
  Oxígeno:          14.89%                         Media:     25F
  Argón:            3.24%                          Alta:      50 F
  Otros Gases:     2.79%                    Agua en superficie: 67% (90% helado en capas
 polares) 
Terreno principal:  Hielo/Barreno con       Humedad:      75%
     regiones montañosas; algo de actividad
     volcánica.                               Lunas: Ninguna
Recursos Minerales:                           
  Gema/Cristal:         no común                Biosfera:
  Minerales raros:      escasos                   Forma de vida dominante: Humanos
  Radioactivos:         amplios                  
  Metales pesados:      amplios
  Metales industriales: común                  
  Metales ligeros:      Lleno                
  Orgánicos:            Lleno

Civilizaciones:           Población          PR   Nivel Tecn.       Tasa de Control 
Geidi Prime              11.1 billones        10   TL9 (escudos)       5
Geidi Secondus           120 millones         8    TL9 (escudos)       3

Total                    11.2 billones        10

Información del Sistema:

Nombre de la Estrella:  Deigi
  Tipo: G3 V
  Bio zona: 0.8-1.2
  Masa Estelar:  1.2
  Limite  interior:  ninguno
  Número de Planetas: 8
Planeta             Orbita/Dist Tipo             Diam.     Dens.   Grav.     Atmo.
Fri                 .50       Casa Verde        4330     6.43    .638      Superdensa
Geidi Prime         .85       Como la Tierra    850      5.73    1.16      Con O2/N2
Geidi  
  Secondus          1.20      Desierto/Frío     6940     5.34    .849      Poco O2/N2
Hrandi              1.90      Pequeño gig. Gas  29170    2.24    1.50      H2/He/NH3
Tardoz              3.30      Roca helada       2610     6.65    .397      Trazo CO2
Rak-ti              6.10      Mediano gig. Gas  58060    2.32    3.08      H2/NH3
Jailin              11.70     Mediano gig. Gas  67110    0.87    1.34      S. Denso H2
Leidi               22.30     Mediano gig. Gas  41210    1.43    1.35      S. Denso H2

Notas:
Fri posee una luna enana. Hrandi posee 13 lunas enanas, 4 lunas pequeñas, 4 lunas medianas y 1 luna grande. Rak-ti posee 9 lunas enanas, 7 lunas pequeñas, 4 lunas medianas, 1 luna grande, y una luna gigante, una de las lunas mediana está capturada y órbita con inclinación. Jalin posee un sistema anillado espectacular, 11 lunas enanas, 6 lunas pequeñas, 6 lunas medianas, y una luna grande. Leidi posee un sistema de tenue de anillo con 12 lunas enanas, 7 lunas pequeñas , 6 lunas medianas y 3 grandes.

Ix

Mundo tecnológico. Los más complejos ordenadores, y unos objetos de TL9-12 muy "normales" pueden estar aquí, pero guardados y no generalmente conocidos-- y cuando se conocen, no se confían generalmente a nadie.

Salusa Secundus

El planeta prisión del Imperio Corrino y el lugar de entrenamiento de tropas de combate de elite. El origen tradicional de los Sardaukar. El planeta desolado es rival solo en Arrakis en climas desoladores.

Tupile

EL nombre tradicionalmente usado para uno o más planetas o sistemas solares, el planeta santuario de las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los términos de la Gran Convención, además sirve de base secreta de la Cofradía Estelar.

Wallach IX

El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit . Un mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto.


Monstruos

Shai-Hulud (Gran Gusano de Arena)

FR: 3000-10000+    Velocidad/Esquiva: 22/0   Tamaño: 220 - 3500
DS: 3              DP/RD: 6/50-1000+   Peso (en toneladas): 25,000 -1.6 millones
IN: 4              Daño: *           Hábitat: D
VG: 18/100-1000+ (por segmento)         Extensión: C

Una criatura única en la era anterior a Leto II del planeta Arrakis. Intentar establecer el gusano en otras áreas de las galaxias se ha llevado ha cabo con poco éxito. El ciclo completo de vida no ha sido observado en cualquiera de los experimentos llevados a cabo fuera del planeta.

Los especímenes masculinos más grandes alcanzan tamaños superiores a 400 metros, y están cerca de 100 metros del punto más ancho. La medida más pequeña de gusano femenina esta entre 100 a 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una medida de 80 metros de diámetro en los especímenes más grandes. Un conjunto de 1,000 o más dientes de cristal de carbo-sílice rodean la boca en un ejemplar circular.

EL gusano adulto está compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio sistema nervioso. La respiración es realizada a través de los poros en la piel más exterior de color gris plata. No hay sistema circulatorio, ya que mucho de los nutrientes están en forma gaseosa. Cada segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes. Consecuentemente, el gusano de arena es muy difícil de matar. La única cosa -- si no las atómicas-- que podría parar a un gusano es la aplicación simultanea de cantidades masivas de electricidad en cada uno de los segmentos, atontándolo temporalmente.

Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conduciéndoles por largas distancias. Los gusanos de arena viajan a una velocidad de 10 a 30 millas por hora. Cuando son conducidos por Fremen, ellos van puyados, llevando velocidades que superan los 50mph de continuo golpeteo de los segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen, recorrerá aproximadamente 450 millas antes de que pare por el cansancio. Consecuentemente, las distancias en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el número de gusanos de arena necesarios para hacer el viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 1300 millas.

Los dos ataques de Shai-hulud consisten en el mordisco y el abrazo. Un gusano de arena es atraído por el ruido rítmico, y sigue ella fuente del sonido y lo traga.

Quedándose demasiado cerca de un gusano de arena puede ocurrir que seas enterrado por la arena. Tira una tirada de DS para esquivarlo. Si no la pasas trata esto como Sofoco (pág. B91) como si la víctima hubiera sido tirada en la arena detrás del gusano.

Debido a su tamaño, el gusano de arena puede ser detectado en 40 kilómetros por aire, y 10 kilómetros si estás en la superficie de la arena. Esto da a uno algo de tiempo para ponerse a salvo del ataque. Los escudos Holtzmann vuelven a los gusanos de arenas frenéticos, y un pequeño escudo personal operando en la superficie de Arrakis llamará gusanos de muchas millas alrededor.


Drogas

Melange

Un bio polímero complejo situado sólo en Arrakis. Produce actividades biológicas severas incluyendo la interacción con varios centros del sistema nervioso central (SNC), interacción con el sistema inmunológico, y deposición con la esclera de los ojos. Para realizar la porción biológica de la especie no debe ser aislado, aunque es conocido que otras porciones de la molécula contienen cicloproteina, hemoglobina cúprica y ácido cinamico.

La interacción con el SNC es primariamente en el centro K"hliker-Kramptz, el cual controla el cuidado del espacio tiempo. En la mayoría de los humanos este centro es rudimentario, consistiendo de solo un pequeño número de células (células K-K) in la corteza central del cerebro. La ingestión de la especie estimula el crecimiento de las células K-K de forma que el individuo tiene más visión del espacio tiempo. El efecto de la especia en las células K-K haciendo la melange aditiva. Si la cantidad tomada supera los 2 gramos por 70 kilos de peso del cuerpo, se produce adicción. La retirada de la especie en un adicto es insana y produce una muerte eventual por la acción de rotura de las células K-K en el SNC

Las propiedades geriátricas de la melange son considerables. El periodo de vida de los adictos se incrementa en dos o cuatro veces lo normal, dependiendo a que edad se empezó a tomar la especia así como su dosis. Cuando la especie es digerida, productos no identificados aún son absorbidos por el flujo sanguíneo. Estos productos interactúan con las células T del sistema inmunológico, volviendo al adicto inmune a la mayoría de bacterias, hongos, parásitos y agentes vírales de enfermedades. La ingestión de la especie además imparte una inmunidad a los venenos comunes.

Uno de los resultados más sorprendentes de una dieta alta en melange son los "Ojos de Ibab", la característica de ojos "azul con azul"; consiste en que el blanco de los iris de los ojos se vuelve azul oscuro. El campo visual no se reduce por la deposición de este pigmento azul. En realidad, la luz blanca solar de Arrakis, el pigmento actúa como un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visión. Un adicto a la melange recibirá las ventajas de Inmunidad a las Enfermedades, Longevidad, y Visión aguda (en Arrakis u otros planetas cercanos a estrellas de clase A,F o G), una vez adicto, el usuario nunca podrá dejar de usar la droga de manera segura. Si se deja de tomar definitivamente, recibirá por esto la desventaja de Enfermedad Terminal, haciendo que su periodo de vida se reduzca a su VG en semanas. Si el adicto no consigue tomar la droga, insania-- la cual se tornara en algunos de las siguientes desventajas mentales: Berserk, Desilusión, Comportamiento Compulsivo, Manía, Depresión, Paranoia, Fobias, Personalidad múltiple-- empezando a estar durante VG/2 semanas. Volver a tomar la droga reverterá algunos de estos efectos si el usuario no está completamente ido. Un uso crucial de la melange es ayudar a los Navegantes de la Cofradía con los enredos del viajes estelar. EL efecto de la especia sobre las células K-K en el mutado y altamente entrenado hombre de la cofradía le permite "ver" el futuro y guiar a las naves estelares esquivando el desastre. Algunas Reverendas Madres pueden conseguir el mismo efecto usando la especie, pero tener este talento es muy raro y requiere de entrenamiento intensivo para ser usado de modo efectivo.

La Melange es muy cara, y altamente adictiva. De todos modos, debido a la preponderancia de especia en el planeta Arrakis, la adicción a la melange ocurrirá de modo natural en uno o dos años de estancia allí. Puede ser pospuesto un año o dos si se incluyen comidas de otro mundo en la dieta, pero es algo inevitable.

Un adicto requiere dos gramos de especie por día. En Arrakis, la melange es suficientemente común en la naturaleza para que un adicto pueda pasar la adicción sólo con comer y beber allí. Fuera de este mundo, una dosis de 2 gramos cuesta 250$. La adicción a la Melange cuesta -25 puntos.

Veneno nervioso

Una dosis única inyectada en el cuerpo (por aguja, cuchillo Cry,…) requiere de una tirada de VG-4 para que el individuo comience a paralizarse en (30-VG) minutos. Hace 4d de daño si no se toma el antídoto en 5 minutos. Una dosis cuesta 5". El veneno nervioso es de Legalidad 0.

Sapho

El sapho es un licor energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Es un producto que los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto somete al usuario a una explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats adictos les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la cual depende su exactitud.

Esta droga incrementa en 1 punto por dosis tomada la IN del usuario. Para obtener el efecto deseado, un usuario debe hacer una tirada de VG a -1 por cada dosis tomada. Si la tirada es buena, el atributo crece por el número de dosis tomadas, para un número de horas equivalente a la cantidad con que se hizo la tirada de VG ( o una hora si el VG fue tirado sin modificarlo). Si la tirada es fallada, el atributo sólo crece en 1 para 1 hora., sin tener en cuenta las dosis, y la IN decrecerá por el número de dosis después de que la hora acabe. En un fallo critico, la IN decrece inmediatamente en 1d+4 horas. Cuando el efecto termina, el usuario entra en estado letárgico como si tuviera la desventaja de Vago por 1d horas. El Sapho vuelve a forma liquida cuando se queda en los labios del usuario de modo profundo, volviéndolos rojos. Tarda 10 minutos en tomar efecto después de su ingestión. Es dada para el entrenamiento Mentat en la escuela, y puede ser hallada con poca dificultad en el mercado. Cuesta normalmente 25$/dosis. El sapho es medianamente aditivo si se usa demasiado tiempo. Al final de cada mes, el personaje que halla usado Sapho más de una vez por semana, debe pasar una tirada de Voluntad para no tener Adicción. Muchos Mentats de rango simulacionista o superior usan Sapho, de tal forma que para no volverse adictos lo usan esporádicamente,. El valor en puntos de adicción al Sapho es de -10 puntos.

Semuta

Un derivado narcótico altamente adictivo, sacado de la droga elacca (el residuo producido por la quema de los granos sanguinosos de la madera de elacca proveniente de Ecaz) por extracción del cristal. La droga se puede tomar bien en cápsula o disuelta en vino, y produce un sentimiento de "tiempo estático", de separación del dolor y los problemas. La música "semuta" acentúa el sentimiento poderoso de estar bien-- música rítmica, de vibraciones átonas, compuesta para afectar el sistema nervioso simpático -- que acompaña a la toma de la droga. Muy a menudo, una sola dosis puede producir una severa adicción psicológica a la droga.. Los adictos son los más propensos a tener depresiones entre cada dosis, y están incapacitados mientras están bajo el efecto de esta droga. La Semuta es cara, cada dosis 250$. Cada dosis dura una hora mas 5d minutos. Tarda aproximadamente 15 minutos en tener efecto después de ingerirla. La semuta es cara, incapacita, y es totalmente adictiva, lo que significa un -40 como desventaja.


Armas y equipamiento

Equipamiento

Buscador- cazador

Un invento ingenioso para el asesinato el cual se divide en dos partes: una consola de control, donde el operador dirige el movimiento del arma, y propiamente el Buscador cazados, un pequeño aparato de metal de cinco centímetros o menos. El aparato va cargado por un campo compreso de suspensión, el cual da ventajas combinadas de velocidad (el buscador cazador puede viajar, en periodos cortos, con velocidades que excedan 100kph [Movimiento 28]) y alta maniobrabilidad. En las manos del operador experimentado, puede ser transportado con exquisito temple para penetrar un escudo de fuerza personal.

Una vez que el contacto es hecho, lo que viene es inevitable. Indiferentemente de la porción de cuerpo que traspase, el aparato, atraído por los impulsos eléctricos, es llevado hasta el camino del nervio más cercano. De ahí llega a órganos mayores, dejando el camino rasgado y destruyendo la carne por donde pasa. Cuando el daño es suficiente y muere, el fluido de energía a través del sistema nervioso es parado, y el aparato se queda en el lugar. El metal inestable está diseñado para desintegrarse en un cuatro de hora después de su pérdida de energía, dejando un pequeño -- y fácilmente visible-- ojo de cristal dentro del cuerpo.

Una tirada con éxito de ataque ignora el DP de cualquier escudo personal que la víctima lleva. Después de un ataque con éxito, el buscador cazador hace 2d de daño por empalamiento cada turno, hasta que la víctima muere. Los intentos de atrapar el aparato en el aire antes de que ataque se hacen contra destreza DS. El buscador cazador es atraído por el movimiento. Una tirada con éxito de Ocultación a +3 ocultara el objetivo hasta que se mueva. Si el buscador cazador ataca, un rechazo con éxito (como la habilidad de rechazar Misil) es requerida antes de que el aparato pueda ser atrapado.

La consola pesa 2 kilos y tiene un rango de control de 75 pies (aprox. 1Km). Se usa como una ola modificada Holzmann para retransmitir las ordenes. No requiere de línea de vista entre consola y buscador para atacar al objetivo. EL aparato entero cuesta 4.000$ en el mercado negro, y su clase de Legalidad es 0.El buscador cazador necesita dos pilas AA las cuales les duran 30 minutos, la consola requiere una pila C que le da energía suficiente para 3 meses de uso continuo.

Garfios hacedores

Invento mecánico de diseño y manufactura Fremen , usado para montar y dirigir gusanos de arena para transportarse. El peso es de 2 libras cada uno, y se requieren de dos para controlar al gusano. No se pueden conseguir fuera del sietch.

Para compás

Una ayuda para la navegación de diseño y manufactura Fremen usado en planetas con sistemas magnéticos inestables o caóticos. Cualquiera intentando navegar por Arrakis sin uno se encontrara sin esperanzar perdido entre alrededores muy similares. Trata como las reglas familiaridad en GURPS (p. B43) cuando usen por primera vez el para compás para navegar. Cuesta $200, y apenas pesa. Tiene un uso de un año y requiere una pila A.

Escudo Personal

La defensa más común en el Imperio. Un escudo completo de cuerpo es generado por un aparato montado en el cinturón Da un DP de 8 y RD 0 contra los ataques cuerpo a cuerpo. Contra ataques de corte o aplastamiento da una protección de PD 8 y RD 3. Contra ataques de proyectiles que superen una velocidad de 7cm/s da PD 12, RD 50. El invento pesa cuarto de kilo y aguanta 20 minutos de uso constante con pilas recargables de tipo B. Cuesta 500$. Para más detalles sobre escudos personales, mira las reglas especiales de combate con escudos más arriba.

Destiltraje

Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseño y manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arakeen. El traje permite la supervivencia en el desierto enfriando el traje y previniendo la perdida de agua. Un hombre desprotegido, sin acceso a una provisión de agua, no durara más de un día en la arena; uno vestido un destiltraje de manufactura Fremen, puede tener una perdida de agua de 15ml por día, un dedal. Versiones menos eficientes de destiltrajes se realizan en factorías por los peones de Arakeen siendo muy inferiores, y sin ofrecer un nivel de protección similar. Todas las tiradas de Supervivencia en el desierto, llevando el traje adecuadamente ajustado, con el destiltraje Fremen son a +4. Sin el destiltraje, las tiradas de supervivencia son a -10.

Un destiltraje Fremen cuesta $1000, pesa 4,54 kilos y da una DP 1 y RD 1.

Martilleadores

Recuso mecánico simple de diseño y manufactura Fremen. Son usados para convocar gusanos de arena, imitando el martilleo rítmico que produce la hembra de gusano de arena cuando prepara el nido. El peso es de 3 libras, y no se encuentra fácilmente fuera del sietch.

Armas

Monofilamentos y Vibroespadas

Estas tecnologías no están permitidas en el universo Dune excepto los garrotes monofilamentados llevados por los Sardaukar Imperiales.

Cuchillo de Cry

El arma Fremen preferida es el cuchillo de Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano de arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el nervio del diente, contiene una cantidad pequeña de veneno mortal, una mezcla derivada de las plantas nativas del desierto. Los fremen intentan normalmente matar al respectivo enemigo con la punta de la espada; veneno que mata tanto a animales como a humanos. Se producen dos variedades de cuchillos cry por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es tratado con elementos eléctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente. Más común entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable hasta que entra en contacto con un cuerpo humano vivo. Desprovisto del campo eléctrico, el cuchillo tiembla y se desmorona después de unas horas. Trata estas variedades como cuchillos largos de calidad superfina. No pueden ser comprados, pero debe ser recibido como un regalo, o recibido en un duelo en el sietch. Es necesario un ataque de empalamiento con éxito con el cuchillo para que la víctima reciba el veneno.

Pistolas Láser

Láseres son como en las reglas de GURPS para TL9, excepto por las violentas reacciones que tiene con la tecnología de escudos que la hace extremadamente peligrosa. Son usadas sólo en acontecimientos especiales, y en áreas donde los escudos son raros o inutilizables (como Arrakis).

Pistolas Maula

La pistola maula común se usa como en las reglas de GURPS para armas de agujas de TL8-9. La mayoría de las pistolas de aguja en el universo Dune tiene puntas drogadas o envenenadas. Las pistolas de agujas Gaussianas existen en el universo de Dune, pero debido al uso de los escudos personales, la alta velocidad de las agujas gaussianas, las hace poco usadas.

Vehículos

Ornitóptero genérico de Dune (TL 9)

El transporte para todo propósito es usado en casi todos los mundos del universo Dune. Los ornitópteros pueden servir para diferentes misiones, desde cargar y transportar tropas, como a realizar apoyo aéreo de tropas.

Muy manejables, y equipados con un sistema de despegue vertical como también de alas ornitópteras, este vehículo puede realizar V/STOL con poca dificultad, aterrizando en lugares donde es imposible que lleguen otros vehículos.

Están ligeramente escudadas, y normalmente desarmadas -- aunque las Casas montan en ellos armas láser y misiles. La armadura es más que una protección contra los diferentes elementos de los planetas hostiles, incluyendo a Arrakis. Tiene una cabina presurizada con soporte para cinco personas durante cinco días de soporte vital.

Tiene como punto fuerte, que puede ser equipado con cápsulas para soportar mayor capacidad, que se suelen usar para montar tanques extra de combustible ahí-- los cuales incrementan los días operativos a dos.

Estructura:
Cuerpo medio standard de 500 cf , carga máxima 20,000 lbs (VG 600). Línea de diseño aerodinámico, dos varaderos retractables (VG 200 cada una), gran agilidad, apoyo de combate, alas de STOL (DP 5, RD 25, VG 300 cada), sistema de vuelo vertical.
Propulsión:
El tren de conducción del ornitóptero de TL9 cuenta con una energía de w/ 573 KW (VG 30), hiperventilador TL9 de (VG 60) w/ 12,000 libras de potencia. El hiperventilador usa 120 galones de hidróxido por hora.
Energía:
La turbina TL 9 MHD con 573 KW de salida (VG 20), maquina a reacción (ver arriba), dos TL9 tanques bien asegurados de combustible con 125 galones de hidróxido cada uno, dando 2,08 horas de vuelo con la maquina a reacción, 29,07 horas con el tren de energía, 1,94 horas con ambos, con Fuego 10.
Acomodación:
Cinco asientos normales, internos, con forma de G.
Visión: Pocas ventanas.
Requerimientos de la tripulación:
Se requiere piloto y a menudo copiloto o navegante para relevarse en viajes largos.
Accesorios:
Sistema de vida limitado, con un soporte de vida de cinco días- persona (VG 20), corto radio de alcance(w/ canales tácticos), radio de larga distancia (DR 3, VG 4, electrónicos), controles duales (VG 20). Armadura: 200 puntos standard de armadura. Frente 5/25, Atrás 5/25,Derecha 5/25, Izquierda 5/25, T 5/25, Arriba 5/25, RW 5/25, LW 5/25.
Carga:125 cf.
Estadísticas:
$819,985, masa de diseño 10754.4 lbs., max. Carga de pago 9246.6 lbs., max. carga 5000.0 lbs, max. Carga de punto fuerte 1900.0 lbs., carga de pago común 500 lbs., masa cargada 11254.4 (5.63 toneladas), Modificador de Tamaño +4, Señal de Radar +5, Señal IR +2 (+5 usando la maquina de reacción), Señal acústica +2 (+7 usando maquina a reacción).
Acción por tierra:
Máxima velocidad por tierra 41.25 mph, aceleración 6.75 mph/s con la energía del ornitóptero, 10 mph/s con el hiperventilador, 16.75 mph/s con ambos, deceleración 5 mph/s, MR .25, SR 4.
Por agua: ninguno
Aérea (modo de vuelo del Ornitóptero):
Velocidad de vuelo 41.25 mph, velocidad máxima 180 mph, aceleración 9 mph, deceleración 15 mph/s, MR 15.25, SR 5.
Aérea (modo de vuelo de Jet):
Velocidad de vuelo 45 mph, velocidad máxima 640 mph, aceleración 20 mph/s, deceleración 15 mph, MR 15.25, SR 5.
Aérea (modo de vuelo Vertical):
Velocidad de vuelo nula, velocidad máxima 192 mph, aceleración 8 mph/s, deceleración 10 mph/s, MR 1.5, SR 2.

Bibliografía

Herbert, Frank. Dune, (New York: Berkley Books, 1965).
____________. Mesías de Dune, (New York: Berkley Books, 1969).
____________. Hijos de Dune, (New York: Berkley Books, 1976).
____________. Dios emperador de Dune, (New York: Berkley Books, 1981).
____________. Herejes de Dune, (New York: Berkley Books, 1984).
McNelly, Willis E. The Dune Encyclopedia, (New York: Berkley Books, 1984).

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